思い出したようにボーン変形を。
 前の投稿からもう2ヶ月になるのかぁ。

 他人任せ全開ですが、まずは参考物件の紹介から。

 メタセコイヤ依存のモーション作成ソフト「mikoto」の解説など
 松井めし画術HP

 mikotoの雰囲気で言うと、
 データ:「モデル、ボーン、ボーンの影響範囲」の三つがあればOK。
 再生側:「回転の中心からの距離を一定に保ちつつ変形」をベースに、なにやら重みを使った調整をしているらしい。
 という感じ。

 鬼門はボーンの影響範囲の扱い。実は、立方体を扱うのは、球体のそれよりも何倍も大変なのです。

 意外かも知れませんが、そうなのです。
 円や球は中心からの距離が全部同じなので、当たり判定とかするときはとってもらくちん。算数レベルの数学で扱えちゃうので、今までずっとそれだけでお茶を濁し続けて来たわけです。

 そんなわけで、今回ばかりはさすがに…と言うか、ツケが回ってきたというか。影響範囲を全部、球体で表現するのは無茶過ぎますし。うーん。

 正直、算数+ピタゴラスの定理の駆使だけで、こういう次元まで辿り着いてしまったこと自体に無理がある気がしてなりません。

 まぁ、原理をトレースして部品さえ作ってしまえば、こっちのものなので。単にガチで数学するよりはだいぶ敷居は低いんですけど。それでも、瞬間的には理解している必要があるので、あわわはわわ。

 とりあえず、周辺部から埋めていこうと言うことで、急に出てきましたが「クォータニオン」なんかも捜査線上に浮上。どうもmikotoのファイルがそれを使っているらしいので、mikotoのファイルを直接読んじゃえば、自前のエディタ作らなくてもいいじゃん的な発想から言うと必要なのです。

 クォータニオンについては、Google先生お勧め(*)のここがたぶんイチオシ。

 まだざっとしか読んでないので、今度ちゃんと読もうっと。

 (*)"クォータニオン"で、一番上に出てきた。

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