最近、有線LANの調子が悪くて、上手く繋がらないのですよね。
というわけで、たまにしか使ってなかった無線LANで急場をしのいでいるのです。
しかしこれがまた酷くて。Webページの画像はちょちょ切れるわ、ダウンロードは必ず失敗するわ。エラーのバーゲンセール状態。
いちおう、Webを見るくらいは出来るのですが、なにかダウンロードしようとかなると、エラー訂正の強力なダウンローダでも使わないとまず無理、といった感じで、すごく困りモノ。
どっかでノイズでも入っているのか。信号強度は最高と出ているのに。
で、そんな妾を救ってくれたのが、FireFoxだったのです。
どうも、普段使っているGoogleChromeは、エラーに対してデリケート過ぎるらしく。FireFoxはエラー訂正を結構やってくれているらしくて、どんなファイルでも問題なく落とせるので大助かりです。
「10.8MB→11.2MB→(かりかり)→10.9MB→12.0MB」
こうやって時折、巻き戻りながら進んでいくのが実に心強い。いい仕事してるじゃない、きつねさんよー。
妾のブラウザ好感度はGoogleChromeを筆頭に、Opera、FireFoxの順でしたが、FireFoxが一気に首位と並んだのでした。頑張れ、Chrome。
聞かれたから答えてあげたのです。
○「final ってなんですかー」
妾「あとから中身が変えられないようにする指定ですよ」
○「なるほどー 変わらない愛! って感じですねー」
妾「いや、愛はオブジェクト型なので、愛の存在そのものは変わらないんだけど、中身は変わっちゃうんですよ」
○「愛の形は変わって行くんですねっ」
■「すいません、おまえらこっち集中できないんですけどー!?」
クレームが来ました。
解説:
final指定された変数は、後から変えることが出来ません。最初に100と決めたら死ぬまで100。オブジェクト型の場合でも同じで、その変数に後から違うオブジェクトを入れたりは出来ません。首尾貫徹、明治の男です。
ただ、オブジェクト型の場合。オブジェクトに命令することで、間接的に中身を変えることが可能です。例えば「渡された数字を内部に保存する」みたいな命令(*)があれば、それを使って内部の情報を書き換えられます。
なので、中身を書き換えられたら困るようなものをオブジェクト型で作る場合は、コンストラクタ以外にそういう命令を含めないで作る必要があったりします。final指定も忘れずに。
(*)いわゆる Setter
○「final ってなんですかー」
妾「あとから中身が変えられないようにする指定ですよ」
○「なるほどー 変わらない愛! って感じですねー」
妾「いや、愛はオブジェクト型なので、愛の存在そのものは変わらないんだけど、中身は変わっちゃうんですよ」
○「愛の形は変わって行くんですねっ」
■「すいません、おまえらこっち集中できないんですけどー!?」
クレームが来ました。
解説:
final指定された変数は、後から変えることが出来ません。最初に100と決めたら死ぬまで100。オブジェクト型の場合でも同じで、その変数に後から違うオブジェクトを入れたりは出来ません。首尾貫徹、明治の男です。
ただ、オブジェクト型の場合。オブジェクトに命令することで、間接的に中身を変えることが可能です。例えば「渡された数字を内部に保存する」みたいな命令(*)があれば、それを使って内部の情報を書き換えられます。
なので、中身を書き換えられたら困るようなものをオブジェクト型で作る場合は、コンストラクタ以外にそういう命令を含めないで作る必要があったりします。final指定も忘れずに。
(*)いわゆる Setter
思い出したようにボーン変形を。
前の投稿からもう2ヶ月になるのかぁ。
他人任せ全開ですが、まずは参考物件の紹介から。
メタセコイヤ依存のモーション作成ソフト「mikoto」の解説など
松井めし画術HP 様
mikotoの雰囲気で言うと、
データ:「モデル、ボーン、ボーンの影響範囲」の三つがあればOK。
再生側:「回転の中心からの距離を一定に保ちつつ変形」をベースに、なにやら重みを使った調整をしているらしい。
という感じ。
鬼門はボーンの影響範囲の扱い。実は、立方体を扱うのは、球体のそれよりも何倍も大変なのです。
意外かも知れませんが、そうなのです。
そんなわけで、今回ばかりはさすがに…と言うか、ツケが回ってきたというか。影響範囲を全部、球体で表現するのは無茶過ぎますし。うーん。
正直、算数+ピタゴラスの定理の駆使だけで、こういう次元まで辿り着いてしまったこと自体に無理がある気がしてなりません。
前の投稿からもう2ヶ月になるのかぁ。
他人任せ全開ですが、まずは参考物件の紹介から。
メタセコイヤ依存のモーション作成ソフト「mikoto」の解説など
松井めし画術HP 様
mikotoの雰囲気で言うと、
データ:「モデル、ボーン、ボーンの影響範囲」の三つがあればOK。
再生側:「回転の中心からの距離を一定に保ちつつ変形」をベースに、なにやら重みを使った調整をしているらしい。
という感じ。
鬼門はボーンの影響範囲の扱い。実は、立方体を扱うのは、球体のそれよりも何倍も大変なのです。
意外かも知れませんが、そうなのです。
円や球は中心からの距離が全部同じなので、当たり判定とかするときはとってもらくちん。算数レベルの数学で扱えちゃうので、今までずっとそれだけでお茶を濁し続けて来たわけです。
そんなわけで、今回ばかりはさすがに…と言うか、ツケが回ってきたというか。影響範囲を全部、球体で表現するのは無茶過ぎますし。うーん。
まぁ、原理をトレースして部品さえ作ってしまえば、こっちのものなので。単にガチで数学するよりはだいぶ敷居は低いんですけど。それでも、瞬間的には理解している必要があるので、あわわはわわ。
とりあえず、周辺部から埋めていこうと言うことで、急に出てきましたが「クォータニオン」なんかも捜査線上に浮上。どうもmikotoのファイルがそれを使っているらしいので、mikotoのファイルを直接読んじゃえば、自前のエディタ作らなくてもいいじゃん的な発想から言うと必要なのです。
クォータニオンについては、Google先生お勧め(*)のここがたぶんイチオシ。
まだざっとしか読んでないので、今度ちゃんと読もうっと。
(*)"クォータニオン"で、一番上に出てきた。
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