たまには気軽なことを書こうとおもったら、ものすごく疲れることになりましたの。疲れてしまったので、タイトルは適当になってしまいましたの。

事の始まりは、こんな記事があったので、

 女性ゲームキャラの胸揺れ、英ガーディアン紙が現実的な表現求める
 http://www.gamespark.jp/article/2015/01/24/54418.html

本題のむずかしい問題をスルーして、技術的なところから茶々をいれてみたら面白いかなって。そういう、余計なことを考えたせいですの。

記事で言われてるのが、「バイオハザード HDリマスター版(PS4)」の主人公の話だったのですの。とりあえずどうなってるのかプレイ動画で確認しようとしたのですけど、バイオハザードなのですの。

しかもシリーズ中で一番怖いっていわれてる、最初のバイオハザードですの。

ホラーだから画面も暗いわけですの。自分で動かしてないから細かいところ全然わからないわけですの。ゾンビでてきますの。見えないからフルスクリーンにして凝視してると、だんだん涙が出そうになってきますの。その間、主人公はぜんぜん見えないのに、ゾンビ急にアップになってものすごく怖いわけですの。

そんなおそろしい思いをすること1時間、ようやくこの動画の0:07くらいのところで発見しましたの。

 【PS4】バイオハザードHDリマスター ジル編 PART2 ~セーブ部屋到着
 https://www.youtube.com/watch?v=vy4UJlGfDYY

なんていうか、微妙すぎですのー!

元記事の女性軽視って、「性的な対象として設定しないで欲しい」みたいな意味だとおもってたのですけど、これはむしろダイレクトに軽視というか、手抜きというか。

擬音で書くと、ぴょこんぴょこんみたいな。

なんで揺らそうとおもったというか、やるならもうちょっと頑張って欲しいですのというか。そもそもPS4版だけの要素で、GC版だと無いそうですの。

たぶん、ボーンは両胸で1つで、動きは手打ちなんだと思いますの。PS4なら性能すごいんだから、ボーンは1つずつ割り当てて、モーションキャプチャーか物理演算のどちらかは使えばよかったのにって思いますの。(*)


本当は、書こうとおもってた結論は、

「柔らかいものを揺らすっていうのは技術的にも、処理能力的にも大変なことなのですの。だから、せっかく揺らすからには、ちょっと多めに揺らしちゃおうっていうのは仕方がないことなのですの。だって、カメラをアップにしないとわからないような微妙な効果なら、削って他の要素を作りこんだ方が合理的ですの。」

というようなことだったのですけど、実物が想像とぜんぜん違ってたせいで話が真逆になってしまいましたの。。

元はといえば、元記事の記者さんが「毛布の中で2人のハゲ頭の男がレスリング」とかおもしろいこと言うからいけないのですの! それどんな体験談なんですの。
というか、この記者さんがどんな遊び方してたのかが謎すぎますの。


(*) 偉い人にあとから「胸揺れ追加で」とか言われたのかしら。。

 はんぶんメモですの。

 Licensing: Frequently Asked Questions
 https://www.virtualbox.org/wiki/Licensing_FAQ

 (ゆるゆる訳)

(略)この情報は、ライセンス簡略化のためにパッケージが再設計されたVirtualBox 4.0以降において正しいものです。

1.VirtualBoxは、どのようなライセンスの下でリリースされていますか?
 基本パッケージ(拡張パック以外のすべて)はGNU一般公衆利用許諾契約書V2の下でリリースされています。基本的に、これはVirtualBoxの完全なソースコードを入手することを意味し、あなたはそれを配布し、変更することができます。ただし、あなたもGPLの下ですべての修正を提供することを条件とします。 
 あなたが拡張パックで機能の追加をしたい場合には、個人的な使用または評価目的のために無償でそれらを使用することができます。両方のパッケージ(VirtualBox基本パッケージと、VirtualBox拡張パック)は、ダウンロードページから入手可能です。

 (訳ここまで)

 ということなので、VirtualBoxは、4.0以降で基本パッケージだけを使うならGPL(v2)が適用になるので、つまり、無償で商用利用が出来るみたいですの。

 ふだん、VMwareの無償版を使ってたのですけど、これは商用利用が出来ないのですの。VMwareはGPUの扱いに強くて、3Dゲーム動かしたりするのに良かったのですの。でも、今回動かしたくなったのはお仕事ソフトなので、それなら大差は無いはずですの。

 というわけで、ひさしぶりにVirtualBoxを使ってみようかなってお話ですの。
 VirtualBoxはまだ、入れてすらいないですの。

 イメージとしては、開発環境とかテスト環境とか、たくさんそろえておいて、いつでも必要なときに環境がじゃじゃーんって出てくるっていうのをやってみたいのですの。出来たらすごく嬉しいですの。世の中ばら色ですの。

 でも、言うはやすし、仮想OS関係はライセンスが複雑で絶対大変なのですの。。

 新年最初になに書こうかなって、いろいろ考えましたの。
 結局いつもどおりですの。

 Amazon倉庫で身分を隠して働いた記者が語る「過酷な労働環境」とは?
 http://gigazine.net/news/20140415-amazon-quitting-program/

 Amazonが倉庫ロボット1万5000台を導入し最大1000億円の人件費削減へ
 http://gigazine.net/news/20141202-amazon-kiva-robot/

 この二つの記事を順に読むと、すごくおもしろい流れになっていますの。

 一つ目の記事では、「Amazonの倉庫での労働は、低賃金で、しかも極限まで効率を高めた機械的(=非人間的)な労働だった」ということが書いてありますの。

 二つ目の記事では、それが「ほとんど機械に置き換わって、しかも前より安くなった」ということが書いてありますの。

 そう、機械的な作業を人間にやらせるから非人間的なのであって、機械にやらせてしまえばよかったのですの。めでたしめでたしですの。

 これの何がおもしろいのかというと、次のような道順が現実にあることが確定したところですの。

 「効率を高めた機械的な労働」
  ↓
 「機械化」

 つまり、おそらくどんなタイプの労働であっても、うっかり「効率を高めた機械的な労働」という段階に達した時点で、それは機械化されますの。労働者の側から見れば、失業するということですの。

 機械でやるほうが高くつく、という最後の砦も、機械的な作業を機械化することのハードルの低さの前には、砂のお城もいいところですの。さらさら。

 ところで、最近の企業がよくやる「コア業務だけを正社員(すくない)に任せて、末端の実働部隊は非正規社員(たくさん)に任せる」という体制は、見方を変えれば「機械的な労働と、そうでない労働の選別」とも言えますの。正社員がやっていた仕事でも、単純作業として抜き出せるものは非正規社員に投げようという話ですの。

 でも、単純作業として抜き出して非正規社員に投げた労働は、手順が洗練されるにつれ、その先で、さらに純粋な単純作業として機械に投げられていたりするのですの。

 すると全体としては、「正社員の労働が、非正規社員を経由して機械にたどり着く」という道順が出来上がっていることになりますの。

 いつまでも、あると思うな親と金。
 そんな言葉のうしろに、さらっと「労働(仕事)」まで増えてしまった世界で労働するのは、あんまり心の安らぎにはならないですの。

元旦から高熱で、きょう明日からやっと2015年がはじまりそうなかんじのわらわですの。

というわけで、遅ればせながら2015年あけましておめでとうございますの。ことしもどうか、よろしくお願いいたしますの。

考えることが多すぎて本題がなんだったのか忘れそうですの。
というか完全に忘れましたの。

ふらふらネットを巡っていたら、そういえば発端はこういうことだったのかしら?
と思ったことがあったので、少し書いてみますの。

ほぼ自分用メモなのと、眠いのとで、ゆるゆるですの。


☆論点の推移☆

1【意見】結局、労基法を守らせないとどうにもならないんじゃないですの?
  ↓
2【問題点】厳しくしたら潰れる会社が出てきて、逆効果になる。
  ↓
3【意見】それで潰れる会社は潰れればいいのですの。
  ↓
4【問題点】その結果生まれる失業者はどうする。
  ↓
5【意見】 長い目でみたら雇用は増えますの。一時的な失業は生活保障でカバーですの。
  ↓
6【問題点】純粋な失業者と、働く意欲が無い者をどう分けて保障を行うのか。
  ↓
7【意見】分ける意味が無いですの。
  ↓
8【問題点】生活保障する税金の財源はどこから持ってくるのか。
  ↓
9【意見】主には法人税や、所得税をあてるといいですの。


この推移が正しいなら、
運ゲーシリーズは、7辺りの話を掘り下げて枝分かれしていったもので、
全体の話の発端は労基法だったということが言えそうですの。

あくまで整理のための目次なので、適当に内容も埋めていかないとまた忘れてしまいそうですの。


また、弾幕ガンナーズ編と収益機会編は実は同じことについての話だということに気が付きましたの。このあいだ。
前者は外から見た状況の説明で、後者はその状況が起こるメカニズムについての説明になっていたのですの。パーセントを確率で考えるか割合で考えるかの差ですの。

下書き発掘計画ですの。
くわしくはひとつまえの投稿(運ゲー時代の所得の再分配 収益機会編)をどうぞですの。

1年前の下書きそのままだけど、この章だけは単体でまとまってたのでそのまま出してしまいますの。たぶん、このシリーズの本題は全部この章に入ってますの。



社会が未成熟で、物不足を解消するのが至上命題だった時代には、商品を作る前にはっきりと需要が存在していて、それに向けて商品を送り出すだけでよかったのですの。

物不足が解消されると、安さや質の良さで競争をするようになりましたの。でも、まだまだ、目指すべき目標ははっきりしていましたの。

でも、現代は、そういう改良競争の結果、単純な技術改良では差別化が出来なくなった商品が増えて、消費者の側も、必ずしも安さや質の良さといった基準で商品を選ばなくなってしまったのですの。

一言で言えば、提案の時代。
売れるかどうかわからないものを作って、市場に投入し、社運を賭けたくじ引きを繰り返す時代の始まりですの。

この時代の特徴は、挑戦する人と、安定志向の人の住み分けが曖昧で、全員が半強制的に挑戦を強いられて、みんなでアイデアの弾幕射撃を行うところにありますの。運良く誰かがヒットしたら、訴えられない程度に模倣商品を出したりしておこぼれにあずかりつつ、自分もヒットすることを祈ってアイデアを送り出し続ける。その繰り返しですの。

運は一人にとっては確率でも、社会全体で見れば割合ですの。だから、一つ一つが不安定なくじ引きの集まりだとしても、社会は発展し続けることが出来ますの。

だけど、くじ引きが当たらなくてリタイアしてしまう人が増えると、それは社会の発展にとって致命傷になりますの。それを防ぐためには、運良くヒット商品を出せた人からお金をあずかって、そうでない人たちに配るのが合理的ですの。

「なんだと? 努力で人より二倍多く石炭を集めたんだから、給金も二倍、もちろん全部ワシのものじゃー」それはそうですの。それならほんとそうですの。

でも、今は同じような努力を重ねた人たちの中で、運良くヒットしたかどうかで何千倍もの差が付く世界ですの。もし何千倍が何百倍になったところで、努力した分は既に十分過ぎるほど報われているんじゃないですの?って思うのですの。

なにより、成功も失敗も含めての、ある種の社会的チームプレーなので、成功できなかった人たちも、成功に対して間接的に貢献したと考えるべきなのですの。

どういうことかというと、例えば、1%の確率で成功が見込める挑戦で成功者を100人出すためには、挑戦者を1万人用意する必要があるからですの。終わってみれば9900人の失敗者は無駄に見えるかも知れないけれど、事前に誰が成功するかわからない以上は、挑戦した1万人全員が、成功者を出すために欠かせない存在なのですの。

(※例なので確率のばらつきは無視ですの)

いま見たら、下書きで止まってる投稿が28ありましたの。

もちろん、ほとんどは消し忘れて残ってしまったゴミとかですの。でも、そんな下書き界でさんぜんとそびえ立っているのが「運ゲー時代の所得の再分配」シリーズ。

ちょうど1年くらい前、その頃に書いてた、中間的就労とか、女性の社会進出とか、その手の話への一つの回答として書こうとしたもので、未完なのに長文で4投稿ありましたの(章立てつき)。

書くならちゃんとしたかったけど、長文をまとめきる力はわらわにはなくて、そのままお蔵入りになってしまったのですの。

せっかくなので少し書いてみますの。
内容的には、BIの解釈の話ですの。


たくさん稼いでいる人(ビルゲイツ)からお金をとって、そうでない人(ニート)に分配するという構造を考えたとき。そこで起こっているのは、一方的な「譲渡」ではなく、実は「交換」なのですの。

ビルゲイツはニートにお金を渡し、ニートは収益機会(パイ)をビルゲイツに渡しているのですの。

収益機会ってなんですの?

ここでとつぜん、創作童話がはじまりますの。
「3本のくるみの木と、二匹のリス」
あるところにリスが二匹と、くるみの木が3本しかない世界がありましたの。
二匹のリスはそれぞれ、別々の1本の木に住んでいましたの。
リスAは働き者で、木にのぼってガンガン枝を揺すっては大量にくるみを持っていく子で、一方、リスBは自然に落ちてくるのをガン待ちする怠け者でしたの。
しかし、あるとき不幸にもそれぞれの住んでいた木に雷が直撃! 2匹は、残った1本の木に一緒に住むことになってしまったのですの。
リスAは言いましたの。「ああ、疲れた疲れた。リスB、お前もちょっとは手伝えよ。俺が分けてやんなかったらお前、飢え死にしてるとこだし。まじ感謝しろよな。」
リスBは言いましたの。「じゃかしいボケ。おのれが枝揺すらんかったら自然に落ちて来るっつうねん。冬前に実ぃ採りつくしたらしばくぞ。」
めでたしめでたし。
この心暖まる童話でいう「自然に落ちてくるクルミ」と「枝を揺すって落ちるクルミ」が収益機会ですの。お互い、自分しかいない世界なら問題なく生活出来ていた二匹が一緒に住むことで、リスAが、リスBの収益機会を奪ってしまったのですの。

最初の話に戻すと、ある日、もしマイクロソフトが突然消滅したとして、いまだにシェア8割を越すWindowsを使っていたユーザは、全員、パソコンが使えなくなってしまうの!? というと、そんなことはなくて、マイクロソフトの代わりの会社も、Windowsの代わりのOSもすぐに出てくるだけなのですの。

なぜそうなるかというと、別にマイクロソフトが収益機会そのものを作り出していたわけではなく、単に、決まった収益機会のパイの一部を専有していただけだからですの。この場合の収益機会は「デスクトップOSを買ってくれるお客さんの購買力」ですの。

でもこれはマイクロソフトに限った話ではなくて、現代人はみんな、パイの奪い合いからは避けられない宿命なのですの。結局、世界中の天然資源が有限である以上、お客さんの購買力も有限。つまり、もし企業・製品レベルで画期的な新発明をして「新規顧客開拓」をしたとしても、それってパイの奪い合いが業界レベルに移っただけなのですの。

そういうと壮大だけど、要するに、おこづかい1万円で格安大阪くいだおれツアーに行こうと思ってたけど、おもしろいゲームが出たからつい買っちゃったみたいな話ですの。

そろそろまた4部作になりそうなので強引にまとめに入ると、

大昔の、広大な荒れ地を開拓していくような時代ならともかく、労働イコール他の人とのパイの奪い合いという近現代では、もはや労働は本質的に美徳ではないということですの。

つづく(?)


ここまで下書きをちゃんと見ないで書いてたのですけど、いまよく読んだら、まるで違う内容のことしか書いてなくてびっくりしましたの。

後付けで収益機会編ということにしますの。5部作の予感。。