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 銃や大砲のお話ですの。

 弾丸を真っ直ぐ発射するためには、砲身が必要ですよね。要するに筒の部分です。この砲身が長いほど弾丸は真っ直ぐ飛びます。拳銃は短く、狙撃銃は長いですよね。

 というわけで、わらわは、砲身っていうのは命中精度向上のためだけにあるんだと思い込んでいたのですが、実は威力や速度の向上にも一役買っていたらしいのですの。

 どういうことかというと、そもそも火薬で弾丸を発射するっていうのは、火薬の爆発で発生した高圧ガスが弾丸を押し出すことで実現してますの。
 一箇所しか無いガスの出口を弾丸が塞いでいるので、ガスが顔真っ赤にして弾丸を押すわけですね。

 ヽ(`Д´#)ノ ムキー!! ←高圧ガス

 つまり、砲身が長ければ、それだけ弾丸は長く加速を続けられるのですの。弾丸の威力は、速度×質量なので、威力向上にもつながりますの。

 文章が軽くホラーかもしれないので、嫌な人は飛ばしてね。
 ちょっと、昔作りかけで放置してたゲームを遊んでみたんだ。
 
 起動すると、眼前には雄雄しく展開する兵士たちの姿が3DCGで映し出されうんたらかんたら!

 まぁ、ポリゴンモデルの見た目は微妙だし、ソースコードはテラ汚いわで、一見ロクな代物には見えなかったわけだけれど。実際動かしてみるとこれがなんか、凄いインパクト。

 作りかけだから、眺めるくらいしか出来ないんだけど、毎回のおおまかな流れはこんな感じ。
 なんか、前にも取り上げた気がするけど、作った本人が忘れてたのでニュートラルにもう一度。

 まず、始まった瞬間、作戦も何も無く敵味方全軍が正面から総攻撃。
 敵の姿が目で見える距離になると、互いの魔法部隊が一斉に詠唱を開始。
 おびただしい数の光弾が空を埋め尽くし、両軍に降り注いだ後、爆発。
 この一撃で、前線の兵士があらかた薙ぎ倒されて骸に。恐怖で逃亡する兵士もちらほら。
 続いて槍やら剣やらが激突して激しい戦いを展開。
 この辺りで不意に槍兵あたりの一団に乱入されると、魔法部隊は一瞬で壊滅。
 趨勢が決してくると逃亡兵が続出するため、劣勢の軍は瞬く間に壊滅。

 必見のポイントは、

 グロいグラフィック
 ・ダメージ量に応じて血が噴出する。(さらに、HP0になると出血大サービス)
 ・死体が残る。(しかも、ご丁寧に青ざめた顔で)

 渋過ぎるシステム
 ・仲間の戦死の他、逃亡兵の目撃、士官(隊長?)の戦死でも恐怖が起こる。特に、士官が戦死すると指揮下の兵士全てに大きな動揺が走る。運が悪いと、初めの魔法攻撃の時点で士官が何人か消し飛ぶ→前線で逃亡兵が大量発生→逃亡兵が更なる逃亡兵を呼ぶ→総崩れ。

 魔法の集中砲火も凄いけど、抵抗空しく槍兵あたりに集団で串刺しにされて血を噴きながら後ろに倒れる兵士だとか、妙にドラマチックな迫力があったり。なんて、あんまり近くで眺めてるとサクッと自分もやられちゃうんだけど。

 技術不足でまとめ切れなかったり、需要の方向が違ったり(*)。色々あって完成しなかったゲームだけれど、あらためて触ってみるとやっぱり、自分はこれ好きだなぁと思う。まぁ、そりゃ好きで作ったんだから当たり前なんだけど、それが未だに色褪せて見えないのは驚き。

 ぎゃー。ゲーム作りたい作りたい作りたい。
 技術的には確実にレベルアップしてるのに、それを最高の舞台で活かせないのが悲しい。
 最近はプログラムから音楽まで、必要なもの全部フリーウェアで賄わせてもらってるし、あとは時間さえあれば。

 勢い、取り掛かってしまえば作れるだろうけど、逆に他の事をほったらかしにしてしまいそうなので、多少まとまった時間がないと怖くてとっかかれないのでした。ちょっと大げさに言えば、過去、いろいろなものを代償として失ったり失いかけたりしたしね。

 創作は麻薬なり。


 *)文化祭の出し物で死屍累々はやめてぇぇ( ・ω・)エー?

 高いレベルの作品を安定して量産する方法。そりゃ上手くなれば出来るでしょって、それはそうなんだけど。方法論的なところでなんか無いの? ってことで、考えてみた。効果の保障はゼロ。

 1.低レベルでも良いので、安定して量産することを考える。
 2.高いレベルの作品を作ったとき、なぜその作品が上手く行ったのかを考える。

 この二点を意識して制作を繰り返せば、案外すぐに出来るようになったりしないかな、と。まず、安定して量産することに慣れてから、そのレベルを少しずつ上げていく作戦。ポイントとしては、1で見栄を張らないこと。2は、たぶん何回かやって一つ要素を見出せれば上々。根気良く。

 ただ、ここで目指す「高いレベル」は「自分の中での高いレベル」ってことなので、自己ベスト出しても要求されるボーダーラインを超えられないとかだと、また違う話になって来る。(もちろん、練習した分の上達は普通にあるだろうけど)


 …なーんか、どっかで聞いたことがあるような気がしてあれなんだけど、なんだろ。弓の世界の話だったかしら。

 ゲーム制作に真面目に向き合えば向き合うほど、厄介だなぁと思わされる。それに比べて、実用ソフトのなんと楽なことか。だって、楽しませることを考えなくてもいいのだから。

 実用ソフトの制作にのめり込んだら全く逆のことを言うのかも知れないけれど、ゲーム中心に考えてる限りはどうしても考えてしまうところ。と言うか、そもそもゲームってのは何が面白いんだろう。ゲーム性ってなんなのさ。

 プログラムの一行、イラストの一筆、作曲時の一音、どれだってそれがそこにある理由を(それなりには)説明出来るのに、ゲーム性についてだけは何一つ自信を持って答えられる気がしない。

 ところで、私は現実世界は嫌いだけど、ふとした現実世界の色々なものが幻想世界への入口に見えてしまうくらい、現実世界に不慣れだ。見るもの一つ一つ、よく出来てるなと感心しながら毎日生きてる。影の付き方、光の反射を見る度に、この世界の演算装置の高性能さにため息つきながら道を歩いてる。

 つまるところ、私に私が楽しいと思うゲームを作らせると、そこらへんに落ちてるなんの変哲も無い小石一つ一つにやたらめったら心血を注いだものになる。主人公がたまたま拾ったある石は、何千年前にどこやらの火山が噴火したときに近くの川に落ちた岩の一部で、表面にうっすら見える傷の跡は、百年前の大戦争の際に流れ矢が当たって出来たもので、その矢は今は失われた技術で作られた魔法の金属からなっていて、それが石にもごくわずかながら付着していたおかげで、主人公は魔物の攻撃から、数字にして0.1のダメージを軽減することが出来た。が、着ていた服が、たまたま服屋の職人が娘の結婚式に出るためにやっつけ仕事で作った服だったので、一部縫い目が若干粗雑で、偶然そこに魔物の攻撃が当たったために、0.08の余計なダメージが増えた。差し引きで0.02のダメージを軽減。もちろん主人公は服や石のことなんて知るはずも無いし、システム的にも小数点以下は表示されないから意味は皆無に等しい(*1)。と言うような。

 でも、大多数の人はそんなゲーム面白いとは思わないよね。それ以前に、ゲームかどうかが怪しくて、これはむしろシミュレーションだろうと私も思う。もちろん、ある程度の戦略性と目的を確保した上で、面白さを提供する手段としてシミュレーションを使うなら、それは立派なシミュレーションゲームなんだけれど。

 ただ、プログラミングやシミュレーションのための勉強はして来たけれど、ゲーム性についての勉強を始めたのはごく最近のこと。灯台下暗しと言うか、肝心なところを抜かしてきてしまったような気がしないでも無い。そう、灯台から海つながりであえて言えばこんな感じ。

 「準備万端、いつでも出航出来ますが船長がいません!」

 ゲームとはなんて厄介な。

 (*1)皆無に等しいだけで皆無ではないと言うところが重要。その世界に存在する全ての意味が合算される瞬間を楽しいと思い、裏で実際に膨大な数値演算が働いているところに満足するの。