思い出したようにボーン変形を。
 前の投稿からもう2ヶ月になるのかぁ。

 他人任せ全開ですが、まずは参考物件の紹介から。

 メタセコイヤ依存のモーション作成ソフト「mikoto」の解説など
 松井めし画術HP 様

 mikotoの雰囲気で言うと、
 データ:「モデル、ボーン、ボーンの影響範囲」の三つがあればOK。
 再生側:「回転の中心からの距離を一定に保ちつつ変形」をベースに、なにやら重みを使った調整をしているらしい。
 という感じ。

 鬼門はボーンの影響範囲の扱い。実は、立方体を扱うのは、球体のそれよりも何倍も大変なのです。

 意外かも知れませんが、そうなのです。
 円や球は中心からの距離が全部同じなので、当たり判定とかするときはとってもらくちん。算数レベルの数学で扱えちゃうので、今までずっとそれだけでお茶を濁し続けて来たわけです。

 そんなわけで、今回ばかりはさすがに…と言うか、ツケが回ってきたというか。影響範囲を全部、球体で表現するのは無茶過ぎますし。うーん。

 正直、算数+ピタゴラスの定理の駆使だけで、こういう次元まで辿り着いてしまったこと自体に無理がある気がしてなりません。

 まぁ、原理をトレースして部品さえ作ってしまえば、こっちのものなので。単にガチで数学するよりはだいぶ敷居は低いんですけど。それでも、瞬間的には理解している必要があるので、あわわはわわ。

 とりあえず、周辺部から埋めていこうと言うことで、急に出てきましたが「クォータニオン」なんかも捜査線上に浮上。どうもmikotoのファイルがそれを使っているらしいので、mikotoのファイルを直接読んじゃえば、自前のエディタ作らなくてもいいじゃん的な発想から言うと必要なのです。

 クォータニオンについては、Google先生お勧め(*)のここがたぶんイチオシ。

 まだざっとしか読んでないので、今度ちゃんと読もうっと。

 (*)"クォータニオン"で、一番上に出てきた。

 直近の投稿のいくつか、リンクをクリックで飛べるように修正。

広告に釣られた。



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 せっかくの日曜日なので、無為なことでもしてみるぞ。
 妄想中のゲームのパフォーマンスチューニングだ。
 
 加算、減算、乗算、除算、あとシフト演算。かかる時間を調べて皮算用。
 朝までかけて、それはもう念入りに。眠い。

 ボトルネックになるであろう箇所の処理を、切り詰めて切り詰めて。
 でも足りない、全然足りない。

 CPUの秘めたる力信じて再計測したけど、祈りは届かなかった。

 結局、件の箇所の呼び出し回数が派手に可変な時点で無意味。1~2倍の差ならともかく、理想的なケースと最悪のケースで、10倍くらい差があるんだもの。無理。

 でも、前に似たような処理をさせたときは、今回の計算上の数値より高い性能が出ていたような。計算より落ちるなら分かるけど、上がるってどういうことだ。
 件の箇所の呼び出し回数、思ったより少ないケースの方が多いのだろうか。


 …うぅ、眠い。
 とりあえず弓射って来るの。


 参考にさせて頂いたページ
 プログラムによる数値演算のベンチマーク

 創作系サイトの金字塔、Creation Collegeが再開。
 Creation College 2009

 マメにチェックしていないのでカタツムリですが、嬉しいニュースなので書いてみる。

 新しい記事も既にいくつかあるようなので、またちょくちょく活用させていただいてしまおう。
 旧Cカレはさすがに熟読し過ぎて、たまに忘れた部分を思い出しに行くくらいだったので。

 それにしても、5~6月あたりで怒涛の更新があったみたいですね。

 Cカレからはちょっと外れますが、かぼちゃ的に注目なのが次の二つ。
 ・USM(Useful-Sound-Material)
 ・Gumiki ver1.22-b1

 USMは、フリーサウンドの後継企画といった感じですが、色々洗練されている印象。特に利用規約がスッキリしているので、作り手としても利用者としても便利に使えそうです。規約って、考えるの大変なんですよね。
 7月中旬から曲の募集も始まるそうで。とっても楽しみ。(主に聞く側として…)

 それから、Gumikiのver1.22b1。Web上での作画機能が付きました。
 文字列で作画するので、細かい描画はちょっと面倒かなーと言う気もしますが、独自のツリーモデル機能を使うと簡単に綺麗な図が作れるらしくて、とても”使える”香りがします。


 なんか、勢い、ぐみなさんのサイトのレビューみたいになってしまいましたが。でも、そうしたくもなるくらい凄い更新だらけなのですよね、今回。

 1.友達がメッセをよく使っていると聞いて
 2.久方ぶりにyahooメッセンジャーをダウンロード
 3.インストール
 4.起動
 5.速攻魔法発動! アンインストール!!

 なんというか、重くて粘っこくて、しつこい。なにコレ。
 昔使ってた古いバージョンはもっと軽くて使いやすかったのに。メタボ過ぎ。

 MSNメッセは重いから論外…とか思ってたけど、これじゃ大して変わらないじゃん。

 6.というわけで、Googleトークを入れてみた
 7.MSNとかyahooとかと乗り入れ不可 な、なんだってー ←今ここ

 Googleトーク良いと思ったんだけどなぁ…残念。
 広告無いし、シンプルだし。ちょうど昔のyahooメッセもこういう感じ。

 うーん。軽量で簡単でおしゃれちっくなメッセンジャーは、どこかに転がっていないのかしらー。

 
 P.S.
 まぁ、どうせもうOS自体Windows使ってるんだし、素直にMSNメッセ使う手もあるあ…ねーよww
 MSに依存するくらいなら、Googleに魂ごと預けた方がまだ安全 …たぶん。

 ロボットっぽい関節から、生き物っぽい関節へ。

 ボーンはそのまんま、骨のようなものと思えばおっけー。
 これを仕込むと、単純に部品を組み合わせたのと違って、関節部分がほんとに繋がっているような感じになる。

 ローポリで動作速度至上のかぼちゃ姫的には、これまで敬遠しまくりの技術だったんですけど。3D関連のサイトを回っていたら、意外とやればなんとかなりそうに思えてきたので、ちょっとキープ。

 なにより、ボーンを使うとモデルデータのファイルが一つで済むのです。たぶん。

 原始的に部品を繋いで動かす方法だと、部品の数だけモデルやらファイルやら必要になりますが、ボーンを使えば全身モデルが一つでOK。管理が圧倒的にラクです。
 (ボーンの場合、一つのモデルデータを変形させて動かすので、むしろバラけてるほうがめんどいわけですね。)

 しかも、部品ごとに中心をどこに設定するかとかも考えなくていいのです。便利便利。

 さて。そんな便利なボーンですが、どう実装したらいいのかしらー。

 てきとうなアレでコレするところによると、どうも「関節部分から見て、各点の距離が同じになるように変形すればいいらしい。」と言うソレのような。

 長くなりそうなので、変形については別に書こうー。